返回第60章?文字符号显示与电子游戏的发展历史(2 / 2)黑科技从文科生开始首页

那个路由器形状的网络接口悬浮在他手边。光球和数据库也飘在空中。

“要是把光球的算力加载在网络接口上,会怎样?”

杨哲产生了一个有趣的想法。

不过他不敢试。

光是不加载算力的网络接口,就差点要了他的老命,加载算力那还得了?

手游是那种很传统的,有道具有装备有体力,需要过关卡和扫荡。

玩着玩着,杨哲突然有了点想法。

点物品图标,屏幕上弹出一行关于物品的说明文字。

点开关卡,按住关卡的怪物图标不放,屏幕上弹出这个怪物的特性说明。

“我懂了。”他不断地戳着屏幕,“如果我不能理解内部蕴含的信息,可以赋予它亲自说出来的能力嘛!”

“死钻牛角尖是没有用的,承认罐子比我脑子先进很难吗?不难!”

已知,他所学的知识,会转化为罐子的能力。

他能够感知到信息,却无法理解罐子里流泻出来的信息内容。

甚至,他能够感知到脑力的大小,脑力的消耗,算力的强弱,却无法准确地说出来。

那么可否让罐子具备自行将其显示出来的能力呢?

就像是游戏中的文字提示一样,通过学习相对应的知识,赋予罐子“显示文字”的功能。

他试着感知了一下。

罐子没有碎裂趋向?

也就是说,“文字显示”,是一个不会生成新物品的方向,那倒是可以随意试试,东边不亮西边亮,曲线救国嘛。

杨哲特别想得开,明白自己弱小,是进步的第一步,明天去图书馆试试看能不能开发新技能好了。

次日,4月3日。

一下课,杨哲就溜去了图书馆。

四楼,工科借阅室。

大致浏览了一下计算机与电子信息相关书籍,杨哲确定了方向。

“符号学”、“编码理论”、“计算机图形学”。

从这三个方向试试看。

不用把书看完,只要读一个开头,杨哲就能通过预感推知这本书对他想要研究的方向是否有用途。

三大方向的书,挨个看开头看过去。

他心中的预感也越来越强烈,他可以察觉到,直接显示文字是很困难的,但可以先寻找一个突破口。

罐子的开发,大技能需要用小技能做铺垫。

文字显示的铺垫就是

“数值显示。”

杨哲抱着高等数学,重新翻了一遍,确定,应该是这个方向。

就像电子游戏的起源一样。

一开始的电子游戏是没有任何文字符号的,就比如1972年,美国的雅达利公司的pn,只有乒乓球和球拍。

后来,才出现了有数值显示的电子游戏,例如红白机上的冒险岛、魂斗罗。

再然后,才出现了有文字符号显示的现代游戏。

罐子,与计算机真的是很相似。

杨哲调整了研究方向,将数学也纳入到学习的进程中。

他不求学得多深入,只求研究出“数值显示”这个技能。