那个路由器形状的网络接口悬浮在他手边。光球和数据库也飘在空中。
“要是把光球的算力加载在网络接口上,会怎样?”
杨哲产生了一个有趣的想法。
不过他不敢试。
光是不加载算力的网络接口,就差点要了他的老命,加载算力那还得了?
手游是那种很传统的,有道具有装备有体力,需要过关卡和扫荡。
玩着玩着,杨哲突然有了点想法。
点物品图标,屏幕上弹出一行关于物品的说明文字。
点开关卡,按住关卡的怪物图标不放,屏幕上弹出这个怪物的特性说明。
“我懂了。”他不断地戳着屏幕,“如果我不能理解内部蕴含的信息,可以赋予它亲自说出来的能力嘛!”
“死钻牛角尖是没有用的,承认罐子比我脑子先进很难吗?不难!”
已知,他所学的知识,会转化为罐子的能力。
他能够感知到信息,却无法理解罐子里流泻出来的信息内容。
甚至,他能够感知到脑力的大小,脑力的消耗,算力的强弱,却无法准确地说出来。
那么可否让罐子具备自行将其显示出来的能力呢?
就像是游戏中的文字提示一样,通过学习相对应的知识,赋予罐子“显示文字”的功能。
他试着感知了一下。
罐子没有碎裂趋向?
也就是说,“文字显示”,是一个不会生成新物品的方向,那倒是可以随意试试,东边不亮西边亮,曲线救国嘛。
杨哲特别想得开,明白自己弱小,是进步的第一步,明天去图书馆试试看能不能开发新技能好了。
次日,4月3日。
一下课,杨哲就溜去了图书馆。
四楼,工科借阅室。
大致浏览了一下计算机与电子信息相关书籍,杨哲确定了方向。
“符号学”、“编码理论”、“计算机图形学”。
从这三个方向试试看。
不用把书看完,只要读一个开头,杨哲就能通过预感推知这本书对他想要研究的方向是否有用途。
三大方向的书,挨个看开头看过去。
他心中的预感也越来越强烈,他可以察觉到,直接显示文字是很困难的,但可以先寻找一个突破口。
罐子的开发,大技能需要用小技能做铺垫。
文字显示的铺垫就是
“数值显示。”
杨哲抱着高等数学,重新翻了一遍,确定,应该是这个方向。
就像电子游戏的起源一样。
一开始的电子游戏是没有任何文字符号的,就比如1972年,美国的雅达利公司的pn,只有乒乓球和球拍。
后来,才出现了有数值显示的电子游戏,例如红白机上的冒险岛、魂斗罗。
再然后,才出现了有文字符号显示的现代游戏。
罐子,与计算机真的是很相似。
杨哲调整了研究方向,将数学也纳入到学习的进程中。
他不求学得多深入,只求研究出“数值显示”这个技能。