【你在一定条件下,可以重返记录的时间点,但时间相差无法超过3天,当前记录上限为1。】
【未知的玉碟在每次使用后均有3天的默认冷却。】
终于,开存档了!
这样一来,就不怕角色死后全部重打一遍了。
……
对于一个游戏来说,时间设定是较为重要的存在。
自然恢复状态,接取特殊任务,特殊机关解谜……很多游戏设计都绕不开这一点。
而且还可以认为,一个优秀的时间设定,能极大幅度上提高玩家对于一款游戏的兴趣。
时间设定的越合理越有效,就会越让玩家清楚的知道自己在某一时间段能做什么,该做什么。
然后,很容易就化作了习惯,习惯成自然,最终就成了每日必备的“游戏打卡”。
钟清很认同这一观点。
……
因为长时间保持着多核思考,所以钟清对于时间变化的计算很敏感。
他统计自己一共玩了43分21秒,统计从打开游戏那一刻开始算起。
当然不会是心算,那样太累人了,他电脑桌旁摆了一个闹钟。
通过比对,钟清大胆的推测:游戏内的时间流速大概是现实的2~3倍,因为参考样本较少,所以暂时无法精确。
没错,《旧历》这款游戏,在时间设定上有很大程度会与现实有联系。
也就是说,之前钟清做出的每一次选择所用到的时间多少,也极大可能会决定部分的游戏进程。
比如在遇到的第一个选择:村庄,树林还是休息。如果选择用时过长,那在下一个选项,就有可能会直接导致游戏时间进入黑夜。
而那时的自己,还来不及触发天赋,构术木剑防身。在黑夜中,就是块任人宰割的鱼肉。
从这方面来看,这游戏确实设计的很有细节,因为自己的猜测很有可能是对的,不然引号文本为什么会提那么多次时间?
至于,以上推测是从什么地方出发的嘛……
“由于你选择了休整,处于重伤的你不由的沉浸在恢复伤势中……”
“你暂时无法进行下一步选择。”
然后就没了,一直停在这里。
“嗯……”
钟清呆了呆,之后就有了以上的那些推测。
什么玩意儿?tm的游戏中休整,我现实也要休整,是吧?
这么抽象,我就从没听说过测试阶段,游戏还会限制游玩的。
实在是没办法,他毕竟也不可能顺着网线去单杀游戏设计师。
那个b游戏公司,公司地址都没有的,自己又能上哪找去。
他熄灭电脑,去客厅打了口水喝,然后洗了把脸,关掉了走廊的灯。
回房准备睡觉。
……
没事,忍一忍,明天就能玩了,现在还是休息最重要。
钟清闭上了眼。
……
过了一会儿,他翻来覆去。
“焯!《旧历》你大爷的!什么脑残设计?”
……